Đẳng Cấp Học Sinh

Đẳng Cấp Học Sinh

Đại Ân 2
 
Trang ChínhPortalCalendarTrợ giúpTìm kiếmThành viênNhómĐăng kýĐăng Nhập

Share | 
 

 Tự sáng tạo trò chơi với phần mềm Game Maker (phần 5)

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Go down 
Tác giảThông điệp
zavasaki11
Thành Viên Cấp 2
Thành Viên Cấp 2


Tổng số bài gửi : 21
Join date : 03/05/2012
Age : 23
Đến từ : Đại Ân 2

Bài gửiTiêu đề: Tự sáng tạo trò chơi với phần mềm Game Maker (phần 5)   Mon May 21, 2012 4:37 pm

Với phần này, bạn sẽ có được cách tạo một chuỗi hành động cho nhân vật trong khoảng thời gian khác nhau. Đồng thời, "nhà thiết kế game" sẽ có cách sử dụng mã lệnh để đưa thêm các tính năng đa dạng cho trò chơi.

Tạo băng thời gian (time line)


Trong nhiều trò chơi, có những điều phải xảy ra đúng thời điểm nào đó. Bạn có thể làm điều này bằng cách dùng sự kiện “báo động”; nhưng khi mọi việc quá phức tạp thì cách này rất khó thực hiện. Chức năng “băng thời gian” sẽ giải quyết được vấn đề này. Trong một băng thời gian, bạn có thể xác định hành động nào phải diễn ra đúng lúc. Bạn cũng có thể dùng tất cả hành động đã có sẵn cho các sự kiện khác nhau. Khi đã tạo ra được một băng thời gian, bạn có thể áp dụng cho một instance của đối tượng.

Sau đó, instance này sẽ thực hiện các hành động trong các thời điểm đã chỉ ra. Có thể xét ví dụ sau đây. Giả sử rằng bạn muốn tạo ra một lính gác và nhân vật này phải di chuyển 20 bước về bên trái, tiến lên 10 bước, 20 bước về bên phải, lùi xuống 10 bước rồi dừng lại. Để làm được điều đó, trước hết hãy thiết kế một băng thời gian bắt đầu bằng chuyển động sang trái; tại bước thứ 20, thiết lập chuyển động tiến lên; tại bước 30, thiết lập chuyển động sang phải; tại bước 50 thiết lập chuyển động đi xuống và tại bước 60 dừng chuyển động. Bây giờ, bạn có thể áp dụng băng thời gian này cho tên lính gác và nó sẽ làm chính xác như vậy.

Ngoài ra, bạn còn dùng tính năng này để kiểm soát trò chơi của mình trên phạm vi rộng hơn. Ví dụ như tạo ra một đối tượng kiểm soát vô hình, một băng thời gian tạo kẻ thù trong một số thời điểm nào đó rồi áp dụng cho đối tượng kiểm soát này.

Để chèn một băng thời gian, chọn Add Time Line và cửa sổ sau đây sẽ hiện ra:



Trông cửa sổ này khá giống với cửa sổ các tính năng của object. Ở phía bên trái, bạn có thể đặt tên, chèn và chỉnh sửa các thời điểm trong băng thời gian. Bên cạnh đó là danh sách các thời điểm diễn ra sự kiện. Phía bên phải là danh sách các hành động để bạn lựa chọn.

Muốn chèn thời điểm diễn ra sự kiện, nhấn nút Add. Sau đó, xác định thời điểm bằng số bước đi tính từ lúc bắt đầu băng thời gian. Lúc này, bạn có thể “kéo – thả” các hành động vào danh sách. Bạn sẽ nhận thấy các nút để xóa, thay đổi hoặc nhân đôi hoạt động trong thời điểm đã chọn.

Có hai nút đặc biệt là Merge và Shift. Với Merge, bạn có thể “nhập” toàn bộ các hoạt động trong một khoảng thời gian vào một thời điểm nào đó. Với Shift, bạn có thể chuyển các hoạt động trong một khoảng thời gian lên hoặc xuống với biên độ thời gian nào đó. Nhưng nhớ rằng đừng lỡ để dấu âm vì chúng sẽ không bao giờ được thực hiện.

Còn có hai hành động liên quan đến băng thời gian:

Thiết lập một băng thời gian.
Với hành động này, bạn có thể tạo ra một băng thời gian xác định cho một instance của đối tượng. Hãy chỉ ra băng này và vị trí bắt đầu trong đó (0 thường là số bắt đầu). Bạn cũng có thể dùng hành động này để kết thúc một băng thời gian bằng cách chọn giá trị No Time Line.

Thiết lập vị trí băng thời gian.
Bạn có thể thay đổi vị trí của băng thời gian hiện tại (hoặc là tuyệt đối, hoặc là tương đối). Điều này có thể áp dụng để “nhảy” qua một số phần của băng thời gian hoặc để lặp lại một phần nào đó. Ví dụ: nếu muốn băng thời gian “quay vòng”, vào phút cuối hãy chèn hành động này vào để thiết lập vị trí về 0. Bạn còn dùng tính năng này để đợi một điều gì đó sẽ xảy ra. Hãy chèn vào để thử nghiệm, nếu không đúng thì thiết lập vị trí băng thời gian tương ứng với -1.

Mã lệnh (script)

Game Maker có một ngôn ngữ lập trình kèm theo. Nếu đã quen với phần mềm này rồi và muốn khai thác tối đa các tính năng của nó, bạn nên bắt tay vào học ngôn ngữ này. Có hai cách sử dụng. Trước hết, bạn hãy tạo ra các đoạn mã có tên. Chúng có thể được lưu lại hoặc tải về từ một tập tin nào đó. Cách thứ hai là bạn có thể chèn một hành động tạo mã (code action) vào một sự kiện bất kỳ và nhập mã vào đó. Việc chèn đoạn mã có thể tạo kết quả y như việc chèn hành động tạo mã, trừ hai điều sau: (1) Các hành động tạo mã không có tên và do đó (2) không thể sử dụng các thông số.

Các đoạn mã có thể dùng để thực hiện một công việc nhất định nào đó. Các đoạn mã này có thể nhận các biến số đầu vào (còn được gọi là thông số). Để thực hiện một đoạn mã từ bất kỳ sự kiện nào, bạn có thể sử dụng hành động tạo mã hoặc gọi mã trực tiếp. Trong hành động tạo mã, bạn hãy xác định đoạn mã cần dùng và khoảng 5 biến số. Nếu chèn một đoạn mã có sẵn, bạn có thể dùng đến 16 thông số. Mã này có thể trả lại một giá trị nào đó và việc này có thể sử dụng để thiết lập các phương pháp tính toán. Từ khóa return được sử dụng cho trường hợp này.

Để chèn một đoạn mã vào trong trò chơi, chọn Add Script, cửa sổ sau đây sẽ hiện ra với ví dụ là một đoạn mã nhỏ và hai thông số.



Thực ra đây là cửa sổ biên soạn mã đính kèm trong phần mềm. Ở ô phía góc phải trên cùng, bạn có thể xác định tên của mã. Chú ý rằng ở dưới cùng là một danh sách chỉ ra các chức năng, biến số và hằng số, giúp bạn tìm nhanh đoạn mã cần thiết. Bạn cũng có thể kích chuột 2 lần hoặc dùng tổ hợp phím Ctrl+P để thực hiện công việc tương tự. Cửa sổ soạn mã này có vô số tính năng, bạn có thể dùng các nút để gọi ra phần lớn các chức năng đó như kiểm tra lỗi cú pháp, tìm kiếm một dòng mã…

Như bạn thấy, mỗi phần trong đoạn mã đều được đánh dấu màu khác nhau. Cửa sổ soạn mã này có thể nhận biết các đối tượng đang có, biến số và các chức năng. Việc mã hóa bằng màu các đoạn của câu lệnh sẽ giúp bạn hạn chế được sai sót.

Mã lệnh là một chức năng rất đắc dụng trong Game Maker nhưng nó cũng đòi hỏi bạn phải thiết kế thật cẩn thận. Bạn có thể lưu trữ các đoạn mã trong thư viện của riêng mình để tiện gọi ra khi cần thiết với chức năng nhập mã (import script) từ thư viện vào game hoặc xuất mã (export script) từ game vào thư viện. Đây là những tập tin chữ đơn giản có đuôi .gml và tốt hơn hết là đừng chỉnh sửa chúng trực tiếp vì chúng đều có cấu trúc đặc biệt.

Khi tạo ra các đoạn mã lệnh, bạn rất dễ mắc sai sót nên luôn phải kiểm tra bằng nút tương ứng trên menu. Khi lỗi xảy ra trong quá trình thực hiện mã lệnh, phần mềm sẽ thông báo loại lỗi và vị trí của lỗi. Bạn sẽ hiếm khi gặp phải thông báo “Lỗi đột xuất xảy ra trong game” và nếu có thì đó là sự cố hệ điều hành hoặc phần cứng. Nguyên nhân thường là thiếu bộ nhớ.

Nếu muốn kiểm tra mọi thứ cẩn thận hơn bạn có thể chạy game trong chế độ gỡ lỗi (debug). Bạn có thể thấy cửa sổ như sau hiện ra:



Với chức năng Run, bạn có thể dừng game, chạy nó từng đoạn hoặc khởi động lại game. Với chức năng Watch, bạn có thể xem giá trị của các biểu thức. Sử dụng Add để nhập vào một biểu thức nào đó có giá trị được thể hiện trong mỗi bước của game. Theo cách này, bạn có thể kiểm tra trò chơi có hoạt động chính xác hay không. Với Tools, bạn sẽ tìm được thêm thông tin, ví dụ danh sách tất cả các instance trong game, các tham số của một instance, các tin nhắn mà bạn gửi đi từ mã có dùng đến chức năng thể hiện thông báo lỗi show_debug_message(str). Cuối cùng, bạn có thể ra các lệnh trong game và thay đổi tốc độ của trò chơi. Nếu thực sự muốn tạo ra game phức tạp, bạn nên học cách dùng các chức năng debug này.

Nguồn : [You must be registered and logged in to see this link.]

Về Đầu Trang Go down
Xem lý lịch thành viên
 

Tự sáng tạo trò chơi với phần mềm Game Maker (phần 5)

Xem chủ đề cũ hơn Xem chủ đề mới hơn Về Đầu Trang 
Trang 1 trong tổng số 1 trang

Permissions in this forum:Bạn không có quyền trả lời bài viết
Đẳng Cấp Học Sinh :: Lập Trình - Thiết Kế :: Phát Triển Game :: Game Maker-